eSports: il gioco si fa grande

L’eSports rappresenta un settore in continua crescita che richiama tanti appassionati, sportivi e non. Nelle prossime righe verrà data risposta a diversi interrogativi, quali: il recente lockdown ha influito sulla crescita di tale settore? Come l’eSports impatta a livello globale? Le istituzioni possono giocare un ruolo strategico nel processo di crescita del settore? Come la normativa regolamenta l’ecosistema delle imprese e delle startup che si avvicinano al mondo del gaming?

Gli argomenti trattati sono:

Il mercato eSports in numeri

Prima di entrare nel cuore del discorso, vogliamo condividere dei dati utili a comprendere la portata e la tendenza del fenomeno eSports.

Dati Comscore di aprile 2020 relativi al traffico su siti e app sia di gioco che di informazione sul gaming, da desktop e mobile, elaborazione grafica di Francis D'Costa
Dati Comscore di aprile 2020 relativi al traffico su siti e app sia di gioco che di informazione sul gaming, da desktop e mobile, elaborazione grafica di Francis D’Costa

Secondo Comscore , tra fine di Gennaio e i primi di Aprile, le visite in Italia a siti e app di giochi sono aumentate del 31%. Il mese di picco è stato Aprile, quando piattaforme di videogiochi, come PlayStation e Google Stadia, hanno presentato delle iniziative di sensibilizzazione. #PlayApartTogether è il nome della campagna di gaming lanciata dall’OMS.

L’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi IIDEA, in collaborazione con NIELSEN, ha pubblicato il Rapporto sugli eSports in Italia. Esso evidenzia che nel periodo di lockdown, le ore passate a giocare agli eSports sono aumentate del 48%. Questa percentuale risulta addirittura superiore rispetto alla richiesta di tv on demand. Sono 466 mila le persone (+33% rispetto alla precedente edizione del Rapporto) che seguono quotidianamente eventi eSports (avid fan). Il bacino di utenza si espande a  1.400.000 persone (+20%) considerando anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (fanbase).

Superdata, una compagnia NIELSEN, sottolinea che il mercato digitale mondiale dei videogiochi ha raggiunto ad Aprile i 10,54 miliardi di dollari di fatturato. Ha subito un lieve decremento a giugno 2020 (10,46 miliardi) per poi risalire al massimo storico, registrato ad Ottobre 2020 con 10,6 miliardi di dollari. Anche la spesa per console è cresciuta, con guadagni del 18% rispetto al 2019. I ricavi per le spese in giochi sono pari ai ricavi conseguiti in seguito alla vendita di film o serie tv.

Chi sono gli appassionati di eSports in Italia?

Si tratta di un pubblico principalmente maschile (58%).Cresce il numero delle donne (il 38% lo scorso anno contro il 42% dell’ultima rilevazione). Sono dotati di un livello di istruzione medio-alto e un’età media di 29 anni. Considerevole è la presenza di fan nelle regioni del Sud e nelle isole (36%).

Il 22% di chi segue gli eSports ha iniziato farlo nell’ultimo anno, il 32% da più di dodici mesi. In media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana alla fruizione di eventi eSports, contro le 5 della precedente analisi (+35%). Il numero di fan che spendono oltre cinque ore la settimana a guardare eventi esports inoltre, è aumentato del 18% rispetto alla rilevazione del 2019.

Secondo l’ultimo Rapporto Annuale di IIDEA, nel 2019 sono stati 17 milioni gli italiani, prevalentemente giovani, che hanno giocato ai videogiochi. Questo, ha generando un giro d’affari pari a quasi 1,8 miliardi di euro (dato in crescita dell’1,7% rispetto a dodici mesi prima).

L’89% degli intervistati si dedica agli eSports per intrattenimento. Il 69% desidera migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti. Il 40% per guardare un gioco prima di acquistarlo, per saperne di più sull’evoluzione del gaming o per capire quali sono le ultime tendenze.

Quale valenza hanno gli eSports?

Negli ultimi anni è cambiata la percezione che la maggior parte delle persone avevano degli eSports. Abbiamo assistito ad una fase iniziale di sensibilizzare la popolazione sui disordini comportamentali, derivanti da un impiego smisurato di ore alla fruizione di giochi digitali. Questa ha lasciato spazio alla presa di coscienza che, da un loro uso parsimonioso, ne deriverebbero benefici di carattere sia economico che sociale.

Nel 2018, l’OMS ha incluso il gaming disorder tra le malattie ufficialmente riconosciute nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD 11). Per l’organizzazione si tratta di:

un modello di comportamento legato al gaming digitale caratterizzato da incapacità di controllo sul gioco e priorità data al gioco rispetto ad altre occupazioni. Ciò fino al punto che giocare precede qualsiasi altra attività e interesse, con una crescita che non tiene conto delle conseguenze negative.

Per confermare tale diagnosi, lo schema comportamentale del soggetto deve essere tanto grave da danneggiare la vita personale, familiare, sociale per almeno 12 mesi. Non ci sono però altre linee guida per una diagnosi, su cui del resto non concordano nemmeno gli esperti. C’è tempo, però, fino al 2022, quando il riconoscimento del gaming disorder entrerà definitivamente in vigore. Intanto è possibile assistere ed analizzare gli effetti di una crescente domanda di gaming da parte della popolazione nazionale ed internazionale.

eSports: un plus a livello economico?

Questi sportivi da console costituiscono una community globale che genera un giro d’affari impressionante. Le aspettative di Revenue – che includono media right, merchandising, ticketing, advertising online, partnership, altri investimenti pubblicitari, ecc. – sono notevolmente incoraggianti.

Tutto questo “buzz” genera notevoli opportunità per

  • i players che hanno fatto del gioco una professione,
  • gli organizers e i publishers che hanno strutturato un modello di business utile a generare Ricavi,
  • i brands (trai quali Tim, Mercedes-Benz Italia S.p.A. e Sony Interactive Entertainment Italia) che utilizzano gli eSports o come piattaforma per comunicare con un determinato target. Le strategie seguite sono: l’acquisizione di un team, la creazione di un evento oppure la sponsorizzazione di team, gamer o di eventi già esistenti.

E gli sport tradizionali?

Anche per gli sport tradizionali si sono aperte nuove possibilità. L’acquisizione di team di videogamer, il lancio di piattaforme di advertising e l’organizzazione di nuovi tornei, ha permesso alle squadre sportive tradizionali di conoscere la fanbase degli eSports, per poi coinvolgerli.

A causa del Covid19 l’introduzione dell’eSports negli sport tradizionali, in particolar modo nel calcio, ha subito un’ulteriore accelerazione. Le aziende italiane sportive, si sono dovute riorganizzare per fronteggiare l’incremento di domanda rappresentata dagli spettatori, impossibilitati ad assistere fisicamente agli eventi sportivi. A settembre 2020 nel Round One, l’evento internazionale sugli eSports, è stato presentato il Rapporto IIDEA. Esso evidenzia che il 38% degli avid fan (persone che seguono quotidianamente eventi eSport) ha guardato gli eSports in sostituzione degli sport tradizionali.

Gianfilippo Valentini, Co Founder presso Social Media Soccer Srl e CEO di GoProject srl, all’eSports Summit ha evidenziato l’impegno nella creazione del torneo SerieA. Questo evento si è svolto parallelamente al campionato e raccoglie l’adesione creando sinergie con molte aziende. Tra queste vi è la squadra Lazio in SerieA, la quale, insieme alla Social media Soccer gestisce l’omonima squadra di eSports.

eSports Serie A 2020
eSports Serie A 2020

In Italia, i primi ad entrare nel mondo degli eSports sono stati l’AS Roma. La pubblicazione di un video live su pagina ufficiale Facebook ha generato 443.027 visualizzazioni, 9.589 like, 1600 commenti e 684 condivisioni, e l’UC Sampdoria. Quest’ultima è entrata nella storia degli eSport, battendo la Roma nella prima sfida tra club di Serie A grazie all’ingaggio del pluricampione Mattia Guarracino.

Mattia Guarracino di UC Sampdoria,
 Serie A 2020, eSports
Mattia Guarracino di UC Sampdoria,
Serie A 2020, eSports

eSports: un plus a livello sociale?

Questo movimento in forte crescita, ha cambiato anche le abitudini di chi fa business in settori a monte o a valle della filiera sportiva. Ha coinvolto anche coloro che, rivolgendosi alla generazione Z (11-24 anni) capire come l’eSports potesse rappresentare uno strumento di inclusione sociale.

Secondo il Rapporto Annuale del settore videogiochi di IIDEA infatti, il 66% degli intervistati, ritiene che gli eSport  sviluppino un ambiente aperto e inclusivo. Gli italiani ritengono inoltre che gli eSport:

  • agevolino l’apprendimento dell’inglese (73%),
  • promuovano uno spirito di sana competizione (73%),
  • contribuiscano allo sviluppo relazionale (71%),
  • aiutino a scoprire e approfondire passioni anche in ambiti come storia, arte e scienze (60%).

Come le Regioni promuovono gli eSports? Quali sono i benefici delle loro iniziative?

Le aziende che lavorano nel settore degli eSports generano un fatturato molto importante andando così ad accrescere l’economia del territorio. Anche dal punto di vista sociale sono in grado di veicolare alcuni messaggi importanti.

Come l’economia beneficia delle iniziative eSports intraprese a livello regionale?

La pandemia di certo ha accelerato il processo attraverso il quale si sono sollecitate, a livello regionale, le iniziative volte a coinvolgere i giovani.

Durante l’eSports Summit 2020, sono intervenuti:

  • il Presidente e Advisor sulle Politiche dello Sport della Regione Lazio, Roberto Tavani, e
  • la Direttrice dei servizi di imprenditorialità in LAZIO INNOVA spa, Berenice Marisei. Entrambi hanno evidenziato come Lazio Innova, quale ente regionale desideroso di entrare in questa industria in espansione, si trova a fronteggiare una profonda dicotomia. Se da un lato possiede le professionalità indispensabili per presidiare questo mercato innovativo, dall’altro lato la sua attività è limitata dalla normativa di riferimento. Essa, infatti risulta essere non più adeguata all’evoluzione che lo sport ha avuto, concretizzatasi con la nascita degli eSports.

Si pensi che, l’attività svolta da un eSport player, viene riconosciuta legalmente come attività di creazione di contenuti. Ciò determina una conseguente svalutazione della professionalità messa in campo dal giocatore per il raggiungimento della quale è richiesto un intenso allenamento psico-fisico.

Si rende necessaria una riclassificazione normativa sullo sport non solo a livello regionale, ma anche nazionale. Il primo passo sarebbe la previsione della possibilità di creazione di sinergie anche con ASD o ASSD, attraverso la costituzione di vere e proprie società.

E’ indispensabile riconoscere gli eSports come attività sportiva e dare loro una dignità in quanto dotati di capacità di creare valore e di far crescere il tessuto imprenditoriale.

L’obiettivo di Lazio Innova è quello di educare i giovani non solo al gioco ma anche allo sviluppo di nuove professionalità. Si pensi ai preparatori fisici, professionisti, esperti nella comunicazione aziendale e nella gestione finanziaria ed economica della squadra. Il punto di partenza è proprio partendo proprio dal desiderio di divertirsi manifestato dai giovani stessi.

Come le iniziative eSports, intraprese a livello regionale, impattano il tessuto sociale?

Gli eSports, attraverso il coinvolgimento dei campioni, possono essere validi strumenti per sensibilizzare la società, ed in particolare i giovani, sui comportamenti corretti ed etici.

Gli eSports portano in campo i valori che presiedono già il mondo dello sport tradizionale. Gli incontri con i campioni sono momenti fondamentali di trasmissione dei valori rispetto alle criticità che gli eSports pongono. Si fa menzione del cyberbullismo, della dipendenza da videogame e delle pari opportunità. Tramite gli incontri con i player più famosi, quali modelli da imitare e con i quali i giovani si identificano, si supportano i giovani anche nella comprensione delle proprie vocazioni.

Le istituzioni giocano un ruolo strategico nel processo di affiancamento e crescita nel settore eSports. Queste, facendosi portavoce dell’esigenza di evoluzione, innovazione e cambiamento dell’assetto normativo, attribuiscono ad essa valenza e visibilità a livello nazionale. Lazio Innova, in particolar modo, è riuscita a far dialogare eSports e scuola utilizzando il gaming per veicolare messaggi educativi, formativi e professionalizzanti.

A livello regionale bisogna garantire che lo sport sia non solo promotore dell’integrazione sociale, ma che rappresenti anche cultura, impresa, innovazione, turismo e salute.

Cosa aspettarsi per il futuro?

Il mercato degli eSport si sta costituendo come driver chiave per i brand che ruotano sia attorno che al di fuori del settore sportivo tradizionale. Sfruttando questo interesse genuino dei giovani, le aziende potranno così entrare attivamente in contatto con una nuova fetta di consumatori.

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